GUÍA PRÁCTICA PARA TÉCNICOS Y CORREDORES DE PISTA

1    Presentación

La GUÍA PRÁCTICA PARA TÉCNICOS Y CORREDORES DE PISTA constituye un resumen de los conceptos más relevantes de la reglamentación en materia de pruebas de ciclismo en pista, aplicado y atendiendo a las características de las competiciones que se realizan habitualmente en el Velódromo de Anoeta, en concreto a la Challenge de Pista. 

Por consiguiente, resulta necesario aclarar convenientemente que el documento no se trata de un resumen estricto y/o literal de la normativa vigente. 

La Guía tiene por finalidad convertirse en un instrumento eficaz para la mejor comprensión e interpretación de los conceptos contenidos en el Reglamento Particular de la Challenge de Pista ‘2006/07, llegar a ser una herramienta práctica dirigida tanto a corredores como a técnicos. 

El documento ha sido elaborado por el Colegio Gipuzkoano de Arbitr@s y Cronometrador@s de Ciclismo a instancias y solicitud de la Comisión de Pista y del Área de Tecnificación de la Gipuzkoako Txirrindularitza Elkargoa. 

2. LÍNEAS Y REFERENCIAS PRINCIPALES. 

2.a. Líneas y zonas horizontales:

2.a.1. Zona Azul o Banda Azul: Zona de color azul de 0,6 a 1m. de anchura, que se encuentra en el interior de la pista. Permite al corredor tomar aceleración. Su borde superior constituye el punto referencial desde donde se miden las otras líneas. 

Está prohibido rodar sobre ella, salvo casos excepcionales. No se considera parte integrante de la pista. 

2.a.2. Zona de Seguridad: Se encuentra a partir del borde interior de la Banda Azul. La anchura del conjunto de la Zona de Seguridad y de la Banda Azul deber ser de 4 m. como mínimo

      A excepción de los Comisarios, ninguna persona u objeto puede encontrarse en la Zona de Seguridad cuando haya corredores en pista. 

2.a.3. Línea de Cuerda: De color blanco y trazada a 20 cm. del borde superior de la Banda Azul. Determina la longitud de la pista. Dispone de referencias numeradas cada 10 m. La Línea de Cuerda constituye la primera referencia integrante de la pista. Los corredores NO deben rodar por debajo de ella, salvo casos excepcionales. 

2.a.4. Línea de Sprinter: De color rojo y trazada a 0,9 m. del borde interior de la Línea de Cuerda. Delimita la Zona de Sprinter. 

2.a.5. Zona de Sprinter: Sin lugar a dudas, la zona más importante de la pista. Está delimitada por la Línea de Cuerda y la Línea de Sprinter. Su anchura es de 1 m. 

2.a.6. Línea de Stayer: De color azul y trazada a 1/3 de la anchura total de la pista y a un mínimo de 2,5 m. desde el borde interior. Su importancia reside mayormente en las pruebas Tras-moto (moto derny + corredor). Este tipo de pruebas únicamente se disputan a título de espectáculo. También sirve de referencia para las pruebas de Persecución por Equipos y Velocidad por Equipos. En las competiciones que habitualmente se realizan en el Velódromo de Anoeta (Challenge de Pista) no tiene ninguna función.  

2.b. Línea verticales:

2.b.1. Línea de Llegada: Está situada al final de la recta de meta (tribuna principal) y unos metros antes del viraje I. Es de color negro, de 4 cm. de ancho y centrada por dos bandas de color blanco, de 34 cm. cada una. Ocupa todo el ancho de la pista. Para las pruebas de: 200 m. Contra-Reloj Individual, Velocidad, Keirin, Puntuación, Puntuación Japonesa, Scratch y Eliminación

2.b.2. Línea de 200 metros: Situada al final del viraje I (principio de la recta de contrameta), 200 metros antes de la Línea de Llegada. Es de color negro, de 5 cm. de ancho. Ocupa todo el ancho de la pista. A partir de ella, comienza el cronometraje en la prueba de 200 m. Contra-Reloj Individual

2.b.3. Línea de 500 metros: Situadas en la mitad de ambos virajes. Son de color negro, de 5 cm. de ancho. Ocupan el ancho de 1 m. entre la Línea de Cuerda y la Línea de Sprinter, a saber, la Zona de Sprinter. Su función consiste en determinar el punto de salida de las pruebas de 500 m. Contra-Reloj Individual (Damas y Cadetes masculinos). 

2.b.4. Líneas de Persecución: Situadas en la mitad exacta de ambas rectas. Son de color negro, de 5 cm. de ancho. Ocupan todo el ancho de la pista. Punto(s) de salida y llegada (en ambas rectas) de las pruebas de: Persecución Individual y 1 Km. Contra-Reloj Individual. También, punto de salida de la prueba de Keirin (en la recta de meta). 

2.b.5. Líneas de Velocidad por Equipos: Situadas 15 m. antes y después de ambas Línea de Persecución. Son de color negro, de 5 cm. de ancho. Ocupan el ancho de 1 m. entre la Línea de Cuerda y la Línea de Sprinter, a saber, la Zona de Sprinter. En las competiciones que habitualmente se realizan en el Velódromo de Anoeta (Challenge de Pista) no tienen ninguna función. 

2.b.6. Línea de Keirin: Situada a 30 m. tras la Línea de Llegada (al principio del viraje I). Es de color negro, de 5 cm. de ancho. Ocupa el ancho de 1 m. entre la Línea de Cuerda y la Línea de Sprinter, a saber, la Zona de Sprinter. Para la prueba de Keirin  

3.       MATERIA NORMATIVA. 

3.1. Generalidades

Ø     Si se enfrentan entre sí dos corredores del mismo equipo, deberán llevar un signo que les diferencie.

Ø     Salvo en caso de fuerza mayor, todo corredor clasificado para una repesca o para la siguiente ronda deber participar, sopena de descalificación.

Ø     Los corredores no pueden llevar ningún objeto sobre ellos o sus bicicletas que pudiera caer a la pista. Tampoco pueden utilizar ningún sistema de comunicación por radio.

Ø     Los extremos del manillar deben estar taponados.

Ø     Los corredores no pueden rodar por la Banda Azul, salvo excepción.

Ø     Se rechazará la salida al corredor que la retrase por motivos no reconocidos por el Juez de Salida.

Ø     La parada de carrera se determinará por un doble toque de silbato.

Ø     Los sprints (intermedios y de final de carrera) serán señalados mediante toque de campana. Ésta sonará cuando a los corredores les reste 1 vuelta por cubrir antes del sprint intermedio y/o final de carrera.

Ø     Son considerados accidentes reconocidos: caída, pinchazo, o rotura de una parte esencial de la bicicleta.

Ø     Son considerados accidentes NO reconocidos: defectos de ajuste (por ej. pie que se sale del pedal, rueda que se afloja o descentra, manillar torcido, sillín aflojado, piñón corrido, etc...).
En cada manga o serie de las pruebas cronometradas, los corredores tienen derecho a tomar una segunda salida como consecuencia de un accidente reconocido o no, y/o como consecuencia de una salida irregular. Una vez agotada la nueva oportunidad, el corredor que sufra un segundo accidente (reconocido o no), y/o cometa una segunda salida irregular, será eliminado.

Ø     En las salidas de las pruebas cronometradas, los corredores son sujetados por los Bloques de Salida o por los Comisarios. En las salidas de Velocidad y Keirin, por sus entrenadores. En las de Puntuación, Puntuación Japonesa, Scratch y Eliminación, los corredores se sujetan por sí mismos sobre la balaustrada (barandilla).

Ø     En las pruebas de Puntuación, Puntuación Japonesa, Scratch y Eliminación, la salida se da lanzada después de haber cubierto una vuelta neutralizada. Si durante la vuelta neutralizada se produce alguna incidencia (por ej. caída, pinchazo...), los comisarios podrán ampliar la neutralización a más vueltas. 

Ø     En caso de salida irregular, o de neutralización como consecuencia de que la pista resulte impracticable (por ej. una caída masiva), los comisarios detendrán la prueba mediante un doble toque de silbato. Inmediatamente se volverá a dar una nueva salida, salvo disposición contraria.

Ø     En caso de que la pista resulte impracticable, la nueva salida será dada conforme a la situación y posiciones de la carrera en el momento de la parada, salvo disposición contraria.

Ø     Se considera que un(os) corredor(es) han obtenido una vuelta de ventaja, cuando alcanza(n) al corredor que ocupa la última plaza en el pelotón principal.

Ø     Los corredores descolgados del pelotón y alcanzados por uno o varios corredores a punto de ganar vuelta, no pueden tirar de éstos sopena de expulsión de la prueba. 

3.2. El Sprint.

Ø     Durante un sprint, cada corredor debe conservar su trayectoria hasta la llegada. Solamente será aceptada una redirección de la trayectoria cuando entre uno y otro corredor exista una ventaja de una bicicleta como mínimo.

Ø     Un corredor no debe atacar, o adelantar, por la izquierda a otro(s) corredor(es) que se encuentre(n) ocupando la Zona de Sprinter. Si un corredor abandona la Zona de Sprinter, su adversario podrá intentar rebasarle por la izquierda: el corredor que ha abandonado la Zona de Sprinter no podrá retomarla hasta que su(s) adversario(s) haya(n) completado la maniobra de adelantamiento.

Ø     El corredor que ataque, o adelante, por la derecha de otro(s) corredor(es) que se encuentre(n) ocupando la Zona de Sprinter, no podrá cerrarle(s) u obligarle(s) a disminuir la velocidad bruscamente. El corredor atacante no podrá entrar en la Zona de Sprinter hasta que exista una ventaja mínima de una bicicleta entre él y su adversario más próximo.

Ø     El corredor de cabeza que descienda por debajo de la Línea de Cuerda será descalificado, salvo si lo hace de forma involuntaria y si en ese caso, el resultado puede considerarse adquirido (es decir, la maniobra no haya supuesto ventaja para el corredor). 

3.3.  200 metros Contra-Reloj Individual.

Ø     Es una prueba contra-reloj, de salida lanzada desde la Línea de 200 m., destinada a seleccionar y clasificar a los participantes para la prueba de Velocidad (o Keirin).

Ø     La distancia a recorrer es de 3 vueltas. Serán cronometrados los últimos 200 metros.

Ø     Los corredores toman la salida conforme al orden establecido previamente por los Comisarios, siendo muy importante que los corredores se presenten en la zona de salida con antelación razonable.

Ø     Si un corredor se encuentra ausente en el momento fijado para su salida, no tomará parte en la prueba.

Ø     Un corredor entra en pista en cuanto el que le precede haya iniciado su última vuelta.

Ø     En caso de empate, los corredores serán desempatados por sorteo. 

3.4.  Velocidad.

Ø     La distancia a recorrer es de 3 vueltas.

Ø     La posición de salida será determinada por sorteo, salvo disposición contraria. El corredor que descubra la papeleta con el número 1 debe tomar la salida sobre la Línea de Cuerda. En el caso de enfrentamiento a dos corredores y a dos mangas, el otro corredor deberá tomar la salida sobre la Línea de Cuerda en la segunda manga. En caso de una tercera manga de desempate, se realizará un nuevo sorteo.

Ø     El corredor situado en la Línea de Cuerda debe tomar la cabeza de carrera.

Ø     Tras la salida, el corredor que se encuentre en cabeza de carrera podrá realizar un máximo de 2 surplace (Nota 1). Cada uno de los surplace no podrá superar los 30 segundos de duración. El Juez de Salida informará a los corredores de la cuenta-atrás del tiempo que reste hasta los 30 segundos. A la expiración de dicho periodo de tiempo, el corredor situado en cabeza deberá reiniciar la marcha. En caso contrario, el Juez de Salida detendrá la carrera y el otro corredor será declarado vencedor. 

(Nota 1) Surplace: consiste en que el corredor se detiene voluntariamente con su bicicleta en un punto fijo, sin moverse ni para adelante ni para atrás, y sin apoyarse con el pie en el suelo o la mano en la balaustrada. Tampoco puede tener contacto físico alguno con su adversario. En ningún caso el corredor puede retroceder su posición con respecto al punto fijo en el que se ha detenido. 

Ø     Antes de la Línea de 200 m. últimos, o del comienzo del sprint final, los corredores pueden hacer uso de toda la anchura de la pista. No obstante, deben dejar un espacio suficiente para el paso de su adversario.

Ø     No deben realizar maniobras que puedan ocasionar a su adversario una colisión, caída o salida de pista alguna.

Ø     La carrera puede ser detenida por los Comisarios en los siguiente casos: 

A. En caso de caída provocada intencionadamente por otro corredor: en las mangas que enfrentan a dos corredores, el corredor que haya causado intencionadamente la caída de su adversario será desclasificado o descalificado según la gravedad de la infracción cometida y el otro corredor será declarado vencedor. En las mangas en que se enfrenten tres ó más corredores, el infractor será descalificado y se dará una nueva salida a los otros corredores. 

B. En caso de accidente reconocido: Si un participante sufre una caída no causada voluntariamente por otro corredor (por ej., porque circula demasiado lentamente en un viraje), pinchazo o avería reconocida, se dará una nueva salida y el corredor accidentado tomará la salida sobre la Línea de Cuerda. Sin embargo, si los Comisarios determinan que la caída o avería no ha tenido incidencia en el resultado de la prueba, no habrá una nueva salida y se considerarán definitivas para la clasificación las posiciones que ocupaban los corredores en el momento de producirse el accidente. 

C. En caso de accidente NO reconocido: el corredor accidentado deberá continuar su marcha. Ante su imposibilidad de continuar, el corredor accidentado será eliminado y su(s) adversario(s) deberá(n) continuar hasta disputar la distancia completa de la prueba. 

D. En caso de que un corredor apoye el pie sobre el suelo o la mano sobre la balaustrada

Ø     En los casos B y D se dará una nueva salida teniéndose en cuenta que el corredor que ha dado origen a la repetición tomará la salida sobre la Línea de Cuerda.  

3.5.  Keirin.

Ø     La distancia a recorrer es de 7 vueltas. La moto se retira de la pista cuando falten por disputarse 650 m. aproximadamente (al principio de la recta de meta cuando falten 2 vueltas para final de carrera).

Ø     7 es el número máximo de participantes por cada serie.

Ø     Los corredores se colocan paralelamente entre sí sobre la Línea de Persecución en la recta de meta, y dejando libre la Zona de Sprinter. El primer corredor (corredor 1) se colocará sobre la Línea de Sprinter. A su derecha, los demás participantes sucesivamente: corredor 2, corredor 3, etc. Sus posiciones de salida serán establecidas previamente, o por sorteo.

Ø     La salida se da cuando la moto se aproxima a la Línea de Persecución (15 m. aprox.).

Ø     El corredor 1 debe obligatoriamente tomar la estela de la moto, al menos durante la primera vuelta. Si una vez completada la primera vuelta ningún otro corredor toma la estela de la moto, el corredor I deberá continuar a la estela de la moto. Si otro corredor toma la estela, el corredor 1 quedará libre de su obligación antes señalada.

Ø     Si ningún corredor toma la estela de la moto durante la primera vuelta, la prueba será detenida y el corredor 1 será eliminado. En la nueva salida, el corredor 2 tomará la salida sobre la Línea de Sprinter, convirtiéndose así en el nuevo corredor 1.

Ø     Será descalificado aquel corredor que sobrepase la parte posterior de la rueda trasera de la moto.

Ø     Si se produce un accidente reconocido en los 30 m. primeros, se dará una nueva salida.

Ø     En todas las demás cuestiones, la prueba se regirá conforme a las normas de la Velocidad (3.4.) 

3.6.  Persecución Individual.

Ø     Las distancias a recorrer son: Cadete y Damas: 10,5 vueltas; Junior y Open: 14 vueltas.

Ø     Dos corredores se enfrentan tomando la salida en la Línea de Persecución (uno en la recta de meta y el otro en la de contrameta).

Ø     El orden y la posición de salida serán previamente establecidos.

Ø     En caso de accidente reconocido o no durante la primera media vuelta, se volverá a dar una nueva salida a los dos corredores. 

Ø     En caso de accidente reconocido o no después de cubierta la primera media vuelta, el corredor accidentado se detendrá y el otro continuará su marcha hasta realizar la distancia completa de la prueba

con la finalidad de marcar su registro de tiempo. El corredor accidentado tomará una nueva salida al final de las series, en solitario o con otro corredor en su misma situación.

Ø     En caso de un segundo accidente reconocido o no sufrido por el mismo corredor, éste será eliminado. Su adversario no se detendrá y continuará la marcha hasta completar la distancia de la prueba con la finalidad de marcar su registro de tiempo.

Ø     Todo corredor doblado por su adversario debe continuar la marcha hasta completar la distancia de la prueba con la finalidad de marcar su registro de tiempo. No puede tomar la estela de su contrincante, ni adelantarle sopena de descalificación.

Ø     En caso de empate a tiempos, el corredor que ha realizado el mejor tiempo en la última vuelta será declarado mejor clasificado.

Ø     Los corredores deberán presentarse en la zona de salida con 3 minutos de antelación a la hora fijada para su participación. 

3.7. 1 Km. y 500 m. Contra-reloj Individual.

Ø     Cadete y Damas: 500 metros; Junior y Open: 1 Km.

Ø     500 metros: dos corredores se enfrentan tomando la salida sobre la Líneas de 500 metros situadas en la mitad de los virajes. Llegan a las Líneas de Persecución tras haber cubierto la distancia (1¾  vuelta).

Ø     1 Km.: dos corredores se enfrentan tomando la salida sobre las Línea de Persecución situadas en la mitad de las rectas. Llegan a la Línea de Persecución de la recta contraria tras haber cubierto la distancia (3,5 vueltas.)

Ø     El orden y la posición de salida serán previamente establecidos.

Ø     En caso de accidente reconocido o no, el corredor accidentado se detendrá y el otro continuará su marcha hasta realizar la distancia completa de la prueba con la finalidad de marcar su registro de tiempo.  El corredor accidentado tomará una nueva salida al final de las series, en solitario o con otro corredor en su misma situación.

Ø     En caso de un segundo accidente reconocido o no sufrido por el mismo corredor, éste será descalificado. Su adversario no se detendrá y continuará la marcha hasta completar la distancia de la prueba con la finalidad de marcar su registro de tiempo.

Ø     Los corredores deberán presentarse en la zona de salida con 3 minutos de antelación a la hora fijada para su participación.

Ø     En caso de empate a tiempos, los corredores empatados serán clasificados en ex-aequo. 

3.8.  Puntuación (Carrera a los Puntos).

Ø     La clasificación se establece en función a los puntos obtenidos y acumulados en los sprints y por vueltas ganadas.

Ø     Los sprints intermedios se disputan cada 7 vueltas, salvo disposición contraria.

Ø     En cada sprint, se otorgan 5 puntos al primer corredor, 3 al segundo, 2 al tercero y 1 al segundo.

Ø     Un(os) corredor(es) que gana(n) vuelta sobre el pelotón principal obtiene(n) 20 puntos.

Ø     Un(os) corredor(es) que pierde(n) vuelta sobre el pelotón principal pierde(n) 20 puntos.

Ø     Los corredores de cabeza de carrera que doblen al pelotón principal tras el toque de campana, sumarán los 20 puntos. Sin embargo, pero puntos del sprint serán para los corredores siguientes (escapados o cabeza del pelotón).

Ø     En caso de empate a puntos en la clasificación, se desempata a favor del corredor mejor clasificado en el sprint final.

Ø     Los corredores doblados por el pelotón podrán ser retirados por los comisarios.

Ø     En caso de accidente reconocido, el corredor tiene derecho a una neutralización de 5 vueltas. Cuando se reincorpore a la prueba, deberá ocupar la posición que tenía en el momento del incidente.

Ø     Las vueltas de neutralización comienzan a contabilizarse a partir del momento en el que el grupo en el que rodada el corredor accidentado atraviesa la Línea de Llegada.

Ø     En caso de que uno de los corredores que forma parte de un grupo de escapados o descolgados sufra un accidente reconocido, éste reemprenderá la prueba en las mismas condiciones que el grupo en el que rodaba en el momento del accidente. Si su grupo gana vuelta, se le sumarán los 20 puntos; si por el contrario su grupo pierde vuelta, se le restarán 20 puntos. Esta circunstancia es también aplicable en las 5 últimas vueltas de la prueba. 

Ø     A excepción del caso recientemente señalado, no hay neutralización en las últimas 5 vueltas de la prueba. El corredor accidentado no se incorporará a la prueba. Sin embargo, figurará en la Clasificación en función a los puntos obtenidos hasta el momento de su accidente. 

3.9.  Puntuación Japonesa.

Ø     La clasificación se establece en función a los puntos obtenidos y acumulados en los sprints y por vueltas ganadas.

Ø     Los sprints intermedios se disputan en todas las vueltas.

Ø     En cada sprint, se otorgan 2 puntos al primer corredor y 1 al segundo.

Ø     Un(os) corredor(es) que gana(n) vuelta sobre el pelotón principal NO obtiene(n) puntos.

Ø     Un(os) corredor(es) que pierde(n) vuelta sobre el pelotón principal NO pierde(n) puntos.

Ø     Los corredores de cabeza de carrera que doblen al pelotón principal tras el toque de campana, obtendrán la vuelta de ventaja, pero los puntos del sprint serán para los corredores siguientes (escapados o cabeza del pelotón).

Ø     En caso de empate a puntos en la clasificación, se desempata a favor del corredor mejor clasificado en el sprint final.

Ø     Los corredores doblados por el pelotón podrán ser retirados por los comisarios.

Ø     En caso de accidente reconocido, en las mismas condiciones que la prueba de Puntuación (3.8.) 

3.10. Scratch.

Ø     La Clasificación se establece conforme al orden de paso de los corredores en el sprint (único que sirve de final de carrera). En el Scratch NO hay sprints intermedios. Las vueltas ganadas o perdidas se tienen en cuenta en la Clasificación pero no se otorgan o restan puntos.

Ø     La salida se da lanzada después de haber cubierto una vuelta neutralizada. Si durante la vuelta neutralizada se produce alguna incidencia (por ej. caída, pinchazo...), los comisarios podrán ampliar la neutralización a más vueltas.

Ø     Los corredores doblados por el pelotón principal deben abandonar la pista inmediatamente.

Ø     En caso de accidente reconocido, en las mismas condiciones que la prueba de Puntuación (3.8.).

·      Excepción: no hay neutralización en las últimas 4 vueltas de la prueba. El corredor accidentado no se incorporará a la prueba y tampoco figurará en la Clasificación. 

3.11. Eliminación.

Ø     Es una prueba en grupo en la que, tras cada sprint intermedio, el último corredor en atravesar la Línea de Llegada es eliminado. Los corredores son eliminados por su rueda trasera, excepto 1º y 2º clasificados.

Ø     Los sprints intermedios se disputan cada un número de vueltas previamente fijado (normalmente 1 y/ó 2)
 Los corredores eliminados deben abandonar la pista inmediatamente.
 
Los corredores que tomen ventaja por la Banda de Rodadura, serán descalificados.
 
Si un corredor toma una vuelta de ventaja, ésta no será tenida en cuenta. Tendrá que disputar el(os) nuevo(s) sprint(s) para no quedar eliminado.

Ø     Los corredores accidentados son eliminados y no habrá eliminación para los demás corredores en la vuelta fijada. Sin embargo, cuando resten 7 ó menos corredores, el corredor que sufra un accidente (reconocido o no) será clasificado –incluso si no completa la distancia- en la última plaza del número de corredores que permanecían en carrera en el momento de producirse el accidente. No habrá eliminación para los demás corredores en la vuelta fijada.  

En Donostia, a Noviembre de 2006